Игры

7 days to die

Обзор 7 Days to Die о том, как зомби-песочница прошла путь от долгой альфы к релизу: первые выживания в Navezgane, строительство баз, кооператив, седьмая ночь, баланс прогрессии и впечатления от игры спустя годы.

10 мин чтенияРекомендую
Обложка статьи «7 days to die»

Десять лет выживания, воспоминаний и вечного ощущения “игра всё ещё в разработке”

Приветствую всех читателей моего блога. Сегодня хочу поговорить о 7 Days to Die - самобытной песочнице про выживание в зомби-апокалипсисе, которая за долгие годы успела стать для меня не просто игрой, а почти отдельным куском памяти.

Это не тот случай, когда обзор строится вокруг сюжета, ярких постановочных сцен или какого-то одного “главного” прохождения. У 7 Days to Die по сути нет сюжетного каркаса, за который можно зацепиться. Поэтому и разговор о ней получается другим: это скорее поток воспоминаний о том, как игра менялась, как вместе с ней менялся мой опыт и почему даже после релиза у неё всё ещё остаются старые, очень заметные проблемы.

Игра, которая слишком долго шла к релизу

У 7 Days to Die была очень долгая и местами даже легендарная история разработки. До релиза она провела около десяти лет в статусе альфы, и за это время игра успела измениться очень сильно.

Я играю в неё примерно столько же и потому могу говорить в первую очередь не столько о “финальном продукте”, сколько о длинном пути, который игра прошла за эти годы.

Когда-то проект стартовал на Kickstarter и собирал деньги на разработку. Тогда же, если не ошибаюсь, был всего один человек, который купил себе возможность попасть в игру в виде зомби. Этот зомби, насколько я знаю, до сих пор бродит по миру игры.

Если вам интересно посмотреть, как 7 Days to Die выглядела в ранние годы, рекомендую канал krabo lend games. Он снимал игру тогда и продолжает делать это сейчас, так что по его роликам очень хорошо видно, насколько сильно всё изменилось.

Каким я запомнил самое первое выживание

Я хорошо помню свой первый мир. Это был снежный биом на карте Navezgane. В те времена у снега были и очевидные плюсы, и очень неприятные минусы.

Главный плюс - вода. Снег можно было растапливать и тем самым довольно просто решать одну из самых неприятных ранних проблем выживания. Позже, начиная новые миры в других биомах, я не раз сталкивался с тем, что воды банально не хватает.

Главный минус - дровосеки. На тот момент это были одни из самых живучих и неприятных зомби, и для новичка встреча с ними быстро объясняла, что игра не собирается подстраиваться под твой темп.

Моё первое выживание закончилось довольно предсказуемо: я сидел по домам, боялся лишний раз высунуться, старался не привлекать к себе внимание, а на седьмой день меня благополучно убила орда. После этого я решил начать заново - и довольно долго вообще не доживал даже до третьего дня.

Тогда в игре не было нормального обучения, а с механикой спальников я ещё не был знаком, так что начинать с нуля приходилось часто. В каком-то смысле именно так игра и учила: не подсказками, а серией болезненных ошибок.

Когда 7 Days to Die была про “построить побольше и пережить ночь”

Через несколько месяцев я всё-таки научился обороняться и позвал друга для совместного выживания. Вот тогда игра запомнилась особенно сильно.

Мы строили такое, что сейчас вспоминать даже немного смешно. В те годы с одного дерева можно было получить до трёх тысяч досок, поэтому уже в первый день мы буквально вырубали лес, а потом возводили огромный деревянный замок на сваях, окружённый сотнями деревянных кольев.

Ночью в игре тогда тоже всегда было чем заняться. Отдельного окна навыков ещё не существовало: качество крафта зависело в первую очередь от того, сколько раз ты уже создавал конкретный предмет. Поэтому ночь спокойно уходила на бесконечный крафт, а начальный топор можно было прокачать просто за счёт количества повторений.

Позже мы переходили к бетону, строили подземные укрытия, ставили сверху турели и постепенно превращали выживание в инженерный проект. Тем более что в те годы зомби ещё не могли копать под себя, а значит, некоторые оборонительные схемы были почти неприлично эффективными.

Отдельно помню старую систему лута. Тогда добыча не падала в виде рюкзака - нужно было обыскивать каждую тушу отдельно. В результате после орды тел становилось так много, что новые зомби иногда просто не успевали нормально “обрабатываться” игрой: трупы ломались, исчезали и не оставляли ничего полезного. Выглядело это местами абсурдно, но тоже стало частью той эпохи.

Как игра постепенно обрастала системами

Со временем 7 Days to Die начала заметно усложняться и расширяться.

Сначала появились новые средства передвижения, помимо мопеда. Само по себе это было интересным обновлением, хотя транспорт тогда ощущался довольно неуклюже и управлять им было не очень приятно.

Потом в игру добавили электричество и электрические ловушки. Идея звучала отлично, но на практике большинство таких конструкций слишком быстро ломались. Самыми живучими, насколько я помню, были ловушки с током - во многом просто потому, что их можно было прятать за стеной и не подставлять под прямой удар.

Ещё позже разработчики полностью поменяли подход к развитию персонажа и ввели полноценные страницы прокачки с категориями, ветками и зависимостями. И вот здесь у меня впервые появилось ощущение, что игра начинает двигаться не совсем туда, куда мне хотелось бы.

Раньше система была более свободной: ты мог качать то, что тебе нужно, и в целом игра больше опиралась на действия самого игрока. Сейчас прогрессия стала гораздо жёстче завязана на выбранные ветки, а со временем ещё и книги превратились в один из самых ценных ресурсов в игре.

Именно на этом этапе я окончательно присоединился к старой критике в адрес 7 Days to Die: персонаж порой выглядит так, будто не умеет вообще ничего. Когда игра требует книги даже для совсем базовых вещей, вроде простой готовки, это уже начинает восприниматься не как выживание, а как странное ограничение ради самого ограничения. Особенно если помнить, что по лору после катастрофы прошло уже много лет, города разваливаются почти как в Fallout, а герой до сих пор не может без литературы разобраться с элементарными вещами.

Когда разработчики наконец закрыли обещания, данные ещё на Kickstarter, игра добралась до релиза. Но ощущение “это всё ещё промежуточная версия” у меня, если честно, никуда не исчезло.

Что есть в нынешней версии

В актуальном виде у игры уже накопилось очень много систем.

Появилось обучение при первом входе в мир. Есть система достижений, за которую выдают опыт. Торговцы теперь не просто торгуют, а ещё и раздают задания. Их в целом стало больше. Прокачка стала ближе к RPG-модели. Изменился лут. Изменилась общая структура старта и раннего развития.

То есть формально игра стала богаче почти по всем направлениям.

Но здесь важно уточнить: мой основной опыт относится к версиям до 2.0. В версии 2.0+ я дожил только до седьмой ночи, потому что разработчики снова не оставили нормальной обратной совместимости миров между версиями. В итоге мне пришлось начинать уже третье выживание за полгода просто потому, что старые сохранения перестали быть актуальными.

И вот это очень сильно бьёт по желанию играть дальше. Когда обновление не просто что-то меняет, а буквально стирает твои 20–30 часов прогресса, воспринимать его спокойно уже не получается. Это не матч в соревновательной игре, который закончился за полчаса. Это потерянный мир, в который ты вкладывался неделями.

Где игра стала лучше

При всех претензиях я не могу сказать, что нынешняя 7 Days to Die стала хуже во всём. Наоборот, многие нововведения действительно пошли ей на пользу.

Темп старта стал понятнее. У новичка теперь хотя бы есть обучение и более внятная структура первых часов. Появилось больше внешних целей: задания, торговцы, система достижений, опыт за активность. Игра лучше объясняет, что делать в первые дни, и меньше полагается на то, что игрок сам как-нибудь догадается.

Кроме того, в целом стало больше контента, а само выживание ощущается насыщеннее. В игре всегда есть, чем заняться: лут, квесты, база, прокачка, оборона, транспорт, исследования. В этом смысле релизная версия действительно выглядит более цельной, чем многие старые альфы.

Проблема в том, что за количеством систем по-прежнему видны старые шероховатости.

Главная проблема - прогрессия до седьмой ночи

На мой взгляд, именно ранняя игра сейчас остаётся самым спорным местом 7 Days to Die.

Схема первых дней обычно выглядит так: вы начинаете буквально ни с чем, выполняете стартовые задания, ищете город, подбираете убежище на ночь и собираете базовые ресурсы. Ночью стараетесь лишний раз не выходить наружу, потому что нормально отбиваться ещё почти нечем.

Как правило, первые дни уходят на лут и подготовку. Где-то до четвёртого дня вы просто собираете всё, что можете, а потом начинаете строить оборонительную базу или хотя бы полосу препятствий к седьмой ночи. Остальные дни уже не так сильно отличаются друг от друга - разве что появляются фералы, которых легко узнать по жёлтым глазам. Они бегают даже днём, заметно опаснее обычных зомби и очень быстро ломают ощущение “я вроде начал вставать на ноги”.

И вот здесь проявляется, как по мне, самый спорный дизайнерский выбор современных версий: разработчики фактически сделали перед седьмой ночью отдельный “каменный век”.

До определённого этапа игрок живёт почти исключительно на примитивном снаряжении. Нормальное оружие, нормальная броня и внятные инструменты приходят слишком поздно, а до этого тебе предлагают отбиваться кустарными стволами, копьями, дубинами и прочими временными решениями.

На бумаге это, возможно, должно делать ранние дни напряжёнными. На практике это часто выглядит так, будто игра требует от игрока слишком многого, не дав ему достаточно средств для ответа.

Ситуацию усугубляет книжная прогрессия. Если нужные книги не выпадают, ты банально не можешь добраться до важных улучшений в нужный момент. А книг требуется много: для полноценного развития каждой категории нужны десятки экземпляров, и суммарно это превращается в очень долгий и сильно зависящий от удачи процесс. До седьмого дня мы обычно находили около пятидесяти книг, и этого хватало в лучшем случае на самые первые уровни нескольких направлений, но не на полноценное развитие.

Почему седьмая ночь ощущается сломанной

Дальше начинается то, из-за чего у меня к игре и остаётся больше всего вопросов.

К седьмой ночи на вас уже могут идти не только обычные зомби, но и фералы, военные, полицейские, радиоактивные противники. И всё это в тот момент, когда ваше снаряжение всё ещё может быть откровенно плохим.

В нашем случае мы оборонялись копьями, автоматом из трубы и винтовкой из трубы. Итог был закономерным: линию обороны просто прорвали, потому что оружие не справлялось с плотностью волны. Оно слишком медленно перезаряжается, у него слишком маленький магазин. Против толпы это оружие почти бесполезно.

Что особенно странно: позже, на четырнадцатую ночь, когда у нас уже были нормальная броня и более адекватное оружие, мы отбились спокойно. Да, появились волки и зомби-подрывники, но сама оборона ощущалась заметно честнее, потому что к этому моменту у нас наконец-то были инструменты для нормального боя.

Именно поэтому у меня складывается ощущение, что проблема не в общей сложности игры, а в том, как резко и неудачно выстроен скачок сложности между ранним выживанием и первой полноценной ордой.

Почему это особенно плохо для новичков

Сегодня в 7 Days to Die играть можно, и я всё ещё могу рекомендовать её тем, кто любит зомби-тематику и survival-песочницы. Но у игры есть очень заметная проблема: она плохо объясняет новичку, как именно он должен честно пережить первую серьёзную проверку.

Я до сих пор не очень понимаю, как новичок должен стабильно выживать в седьмую ночь без специальной оборонительной базы, которая в той или иной степени использует несовершенство ИИ зомби. Мы и с такой базой проиграли. Обычный же дом, по ощущениям, толпа сносит за считаные минуты.

Из-за этого у игры возникает неприятный перекос. Формально она предлагает свободу, но на практике довольно быстро начинает подталкивать игрока к конкретному типу “правильной” обороны. А когда выживание в песочнице начинает ощущаться как обязательная инженерная эксплуатация ИИ, часть магии пропадает.

Как я бы сгладил прогрессию

На мой взгляд, игре очень помогла бы более плавная шкала угроз.

Я бы просто сделал прогрессию угроз более плавной: на седьмую ночь отправлял бы в основном большие волны обычных зомби, на четырнадцатую уже добавлял бы полицейских и военных, а на двадцать первую — радиоактивных противников и подрывников.

Это дало бы игроку больше времени освоиться, собрать ресурсы, понять систему прокачки и хотя бы частично выйти из “каменного века”, прежде чем игра начнёт бросать в него весь набор самых неприятных врагов сразу.

Тем более что даже в мире, где мы пережили двадцать первую ночь, многие навыки у нас всё ещё не были докачаны до конца, а часть важных книг - например, на электронику и другие поздние направления - нам просто не выпала вовсе.

Итог

7 Days to Die - всё ещё очень интересная игра. У неё сильная атмосфера, мощное ощущение собственного темпа, большой простор для кооператива и строительства, а ещё редкое чувство долгого, “настоящего” выживания, когда база постепенно превращается в крепость, а каждая ночь становится отдельной историей.

Но одновременно это игра, которая даже после релиза не до конца избавилась от наследия своей бесконечной альфы. Она стала больше, богаче и удобнее, но вместе с этим местами осталась неровной, спорной и местами откровенно раздражающей.

Я бы рекомендовал её:

  • тем, кто любит зомби и выживание;
  • тем, кому нравится строить, обороняться и постепенно развивать базу;
  • тем, кто готов мириться с шероховатостями ради сильной песочницы.

А вот тем, кто ждёт идеально отполированную прогрессию и честный баланс с первых часов, игра может быстро испортить впечатление.

Для меня 7 Days to Die - это до сих пор не столько “идеальная survival-игра”, сколько очень цепкая, местами великолепная и всё ещё спорная песочница, которую интересно вспоминать даже, возможно, больше, чем играть в неё прямо сейчас.

После чтения

Что дальше

Можно вернуться к общему каталогу, открыть материалы из той же категории или найти статьи по связанным темам.