Игры

The Walking Trade

Одиночный симулятор магазина переносит торговую точку в зомби-апокалипсис: игрок продаёт лут, нанимает NPC, исследует карту, занимается крафтом и готовится к кровавым лунам, пока база постепенно обрастает новыми задачами.

9 мин чтенияРекомендую
Обложка статьи «The Walking Trade»

Магазин, зомби и вечная нехватка рук

Приветствую всех читателей моего блога. Сегодня хочу поговорить о достаточно новой игре под названием The Walking Trade.

Это одиночный симулятор магазина с элементами выживания, крафта и защиты базы. Игрок управляет торговой точкой в мире зомби-апокалипсиса: продаёт найденный лут, нанимает персонал, исследует карту, отбивается от орд и постепенно развивает магазин.

На первый взгляд звучит немного странно: будто обычный симулятор супермаркета решили скрестить с выживанием против зомби. Но именно за счёт этого сочетания игра и цепляет. Она не ограничивается бесконечным выставлением товаров на полки, а постоянно подкидывает новые задачи, из-за чего прогресс ощущается почти до самого конца.

Сначала о плюсах и минусах

Начну с того, что в игре мне понравилось.

Из плюсов я бы выделил:

  • приятную Low Poly-графику;
  • неплохой звук;
  • короткое, но полезное обучение;
  • наличие NPC;
  • ветки прокачки;
  • карту для исследований;
  • систему крафта;
  • постоянное ощущение развития.

Но без минусов тоже не обошлось.

Главные проблемы:

  • NPC довольно глупые;
  • свои NPC никак не выделяются во время боя (из-за этого их легко случайно убить);
  • хранилища для предметов реализованы не лучшим образом;
  • нет мультиплеера;
  • под конец игра начинает перегружать количеством рутины.

И вот именно из-за этих минусов впечатление от игры получается немного двойственным. С одной стороны, это действительно один из самых интересных представителей своего жанра. С другой - некоторые решения начинают сильно раздражать ближе к финалу.

Симулятор магазина, который пытается быть чем-то большим

В The Walking Trade нет полноценного сюжета. В этом плане игра немного напоминает 7 Days to Die: здесь нет линейной истории, вокруг которой строится прохождение. Поэтому и говорить о ней удобнее не как о сюжетной игре, а как о наборе систем, которые постепенно раскрываются.

В основе лежит идея симулятора магазина. Обычно такие игры довольно быстро утомляют: первые пару часов интересно, потом всё сводится к однотипному циклу “купи товар - выстави на полку - продай - повтори”. The Walking Trade пытается эту проблему решить, добавляя к привычной формуле зомби, вылазки, крафт, защиту базы и развитие персонала.

И это действительно работает.

Самое важное отличие от многих похожих игр - NPC доступны почти сразу, а не где-то ближе к концу. Это сильно разгружает игрока. Можно быстро поставить одного работника за кассу и заняться другими делами, а дел здесь хватает.

Как выглядит начало игры

Первые дни строятся вокруг довольно простого цикла.

Вы убиваете зомби, собираете с них лут, выставляете найденные предметы на продажу, обслуживаете покупателей и постепенно зарабатываете ресурсы для дальнейшего развития.

На раннем этапе почти всё приходится делать самому. Особенно долго приходится возиться с трупами и лутом: зомби постоянно приходят к магазину, после них остаются предметы, всё это нужно разобрать, поднять, отнести и как-то использовать.

Позже часть этой рутины можно переложить на NPC. Они смогут носить лут за вас, работать на кассе и выполнять другие задачи. Но в начале игры вы всё равно будете постоянно метаться между магазином, улицей, полками и трупами зомби.

И в этом есть своя прелесть. Игра быстро создаёт ощущение, что вы не просто управляете торговой точкой, а пытаетесь удержать на плаву маленький бизнес посреди апокалипсиса.

Прокачка и развитие магазина

Довольно быстро игра открывает новые помещения. Одним из первых важных этапов становится склад.

Когда у вас появляется достаточно работников, чтобы хотя бы часть процессов поставить на поток, можно наконец-то плотнее заняться крафтом. И вот здесь игра начинает раскрываться лучше.

В отличие от многих симуляторов магазина, где новые возможности просто выдаются за повышение уровня, здесь есть полноценная система прокачки. Вы сами выбираете, что развивать в первую очередь: персонал, крафт, магазин, вылазки или другие направления.

Да, местами это выглядит не совсем логично. Например, странно, что количество работников зависит от отдельной ветки прокачки. Но всё равно приятно, что игра даёт выбор. Вы не просто идёте по заранее проложенной лестнице наград, а сами решаете, что сейчас важнее именно для вашего прохождения.

Это добавляет игре глубины и немного спасает её от однообразия, которое часто убивает подобные проекты.

Исследование карты и скауты

Отдельно стоит поговорить об исследовании карты.

Оно доступно почти с самого начала. Для вылазок нужно нанимать скаутов, а они занимают ячейки персонала. Это важный момент, потому что вам постоянно приходится выбирать: оставить людей работать в магазине или отправить часть команды за ресурсами.

Главная валюта игры - батарейки. За них мы можем собрать экспедицию. На карте можно выбрать точку для вылазки, посмотреть возможный лут и шанс его получения.

Кроме обычных точек интереса, на карте появляются орды. Чтобы продвигаться дальше, нужно отправлять людей на их уничтожение. После зачистки таких орд карта постепенно открывается, а вы получаете важные предметы для дальнейшего развития.

Например, склад можно открыть только после уничтожения первой орды. Поэтому исследование карты здесь не просто дополнительная активность, а обязательная часть прогресса.

Склад и проблема хранения

После открытия склада вы, скорее всего, начнёте проводить там очень много времени. И именно здесь довольно быстро проявляется одна из главных проблем игры - хранение предметов.

Это больное место для многих игр с крафтом и большим количеством ресурсов. Разработчики всегда выбирают между удобством и реализмом. К сожалению, The Walking Trade в этом вопросе ушла скорее в сторону реализма, но не смогла сделать его комфортным.

В результате проще сваливать хлам прямо на землю, чем пытаться аккуратно всё сортировать по хранилищам.

Формально места для хранения есть. Но пользоваться ими неудобно, особенно когда предметов становится много, а игра начинает требовать всё больше ресурсов для крафта и улучшений.

На складе также доступен крафт предметов и улучшение верстака. Этим вы будете заниматься почти до самого конца игры. Под крафт даже есть отдельная ветка прокачки, и без неё нормально продвигаться дальше будет сложно.

Сама идея хорошая, но из-за неудобного хранения склад со временем превращается не в центр производства, а в место, где постоянно приходится разгребать хаос.

Кровавая луна и защита базы

В какой-то момент вам принесут радио, и вы сможете собрать его как отдельный станок. Его основная задача - предупреждать, сколько дней осталось до следующей кровавой луны.

Кровавая луна - это местный аналог большой волны зомби. В такие ночи на базу приходит орда, и вам нужно заранее подготовиться к обороне.

Перед началом атаки можно закрыть часть работников в магазине, чтобы они не погибли, а часть взять с собой в бой. На бумаге звучит нормально, но на практике здесь всплывает одна из самых неприятных проблем игры.

Среди толпы зомби вы почти не видите своих NPC.

Они никак нормально не выделены, поэтому во время боя их легко случайно убить. А с учётом того, что сами NPC постоянно лезут на линию огня, сделать это ещё проще. Иногда создаётся ощущение, что они не помогают обороняться, а наоборот, специально подставляются под выстрелы.

С каждой новой кровавой луной орды становятся сильнее. Появляются новые боссы, зомби становятся опаснее, а цена ошибки растёт. И если в начале это ещё воспринимается как часть челленджа, то ближе к концу начинает раздражать.

Главная проблема игры - NPC

Я не буду подробно пересказывать всё развитие в игре, потому что оно идёт почти непрерывно до самого конца. Новые помещения, новые предметы, новые улучшения, новые угрозы - прогресс действительно ощущается постоянно.

Но ближе к финалу всё сильнее начинает раздражать поведение NPC.

Они довольно тупые, смертные и требуют слишком много внимания. После каждой кровавой луны легко потерять половину работников, а потом приходится нанимать новых, снова их прокачивать и снова расставлять по задачам.

В худших случаях зомби приходят в обычный день и убивают работников просто потому, что вы ещё не успели выдать им работу.

И вот это, на мой взгляд, очень плохое решение. Каждый день NPC нужно заново назначать задачи. Пока они не получили работу, они просто стоят без дела. Если в этот момент к ним подходит зомби, нормально реагируют далеко не все. Обычно сражаться начинает только тот, кого ударили, а остальные могут продолжать стоять рядом, будто ничего не происходит.

Из-за этого можно потерять трёх-четырёх человек буквально на ровном месте.

А так как работников приходится прокачивать после найма, такие потери сильно деморализуют. Ты тратишь ресурсы, время, развиваешь персонал, а потом несколько человек погибают не из-за твоей ошибки в стратегии, а из-за слабого ИИ.

Почему игре очень не хватает мультиплеера

Ещё один минус, который я бы выделил отдельно, - отсутствие мультиплеера.

Для этого жанра это уже почти стандартная проблема. Многие недостатки можно было бы простить, если бы рядом был хотя бы один друг, который помогает разгребать склад, отбиваться от зомби, выставлять товары или заниматься крафтом.

В The Walking Trade всё приходится делать самому.

И чем дальше заходишь, тем сильнее чувствуется нагрузка. Распорядок дня постепенно превращается в бесконечный список дел:

сначала назначь NPC задачи, потом разбери лут, потом убей зомби, потом скрафти предметы, потом выстави товары на продажу, потом проверь склад, потом снова отбейся, потом ложись спать - и на следующий день всё начинается заново.

Поначалу такой темп даже затягивает. Кажется, что игра постоянно держит в тонусе. Но ближе к концу появляется ощущение белки в колесе, которая уже не справляется.

И именно здесь мультиплеер мог бы сильно спасти игру. Один игрок занимался бы магазином, второй - складом, третий - обороной или вылазками. Даже если бы все текущие минусы остались, они ощущались бы не так остро.

Но мультиплеера нет, поэтому вся рутина и вся ответственность лежат на одном игроке.

Почему игра всё равно цепляет

При всех претензиях я не могу сказать, что The Walking Trade плохая игра. Скорее наоборот: она приятно удивила.

В ней есть очень важное для таких проектов качество - постоянное ощущение прогресса. Почти всегда есть цель, ради которой хочется провести ещё один день: открыть новое помещение, улучшить верстак, добыть ресурсы, зачистить орду, нанять работников, прокачать ветку, пережить следующую кровавую луну.

Игра умеет затягивать.

Да, она перегружает рутиной. Да, NPC часто ведут себя глупо. Да, хранение предметов сделано неудобно. Но базовая формула работает. Симулятор магазина здесь не существует отдельно от выживания, а выживание не ощущается просто приклеенным сверху. Эти системы действительно дополняют друг друга.

И именно поэтому обидно, что мелкие недочёты так сильно портят впечатление.

Итог

The Walking Trade - одна из лучших игр в своём жанре на данный момент. Она удачно развивает идею симулятора магазина, добавляя к ней выживание, крафт, исследование карты и оборону от зомби.

У игры есть сильные стороны:

  • приятный визуальный стиль;
  • понятный старт;
  • хорошее ощущение развития;
  • интересная смесь жанров;
  • много занятий;
  • прогресс, который чувствуется почти до самого конца.

Но есть и проблемы:

  • слабый ИИ NPC;
  • неудобное хранение;
  • слишком много рутины ближе к финалу;
  • отсутствие мультиплеера;
  • раздражающие потери работников из-за их поведения.

Если бы в игре был мультиплеер, многие минусы ощущались бы гораздо мягче. Но в одиночном формате проблемы постепенно накапливаются, как снежный ком.

Тем не менее я могу рекомендовать The Walking Trade любителям жанра и даже тем, кто только хочет попробовать подобные игры. Это действительно один из самых интересных представителей направления, и на 15-20 часов он вполне может затянуть.

А вот тем, кто не любит симуляторы, не хочет заниматься постоянным менеджментом или ждёт полноценный сюжет, игра вряд ли подойдёт.

Для меня The Walking Trade - это очень крепкий и местами затягивающий симулятор магазина в мире зомби-апокалипсиса, которому не хватает полировки, удобства и хотя бы одного напарника рядом.

После чтения

Что дальше

Можно вернуться к общему каталогу, открыть материалы из той же категории или найти статьи по связанным темам.